با همکاری مشترک دانشگاه پیام نور و انجمن مدیریت دولتی ایران و انجمن مدیریت رفتار سازمانی

نوع مقاله : اکتشافی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری، گروه مدیریت منابع انسانی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.

2 استادیار، گروه مدیریت منابع انسانی و کسب‌وکار، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

3 استادیار، گروه مدیریت منابع انسانی و کسب‌وکار، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.

4 استادیار، گروه مدیریت منابع انسانی و کسب‌وکار، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران..

چکیده

هدف این پژوهش مفهوم‌پردازی دلبستگی شغلی کارکنان بر مبنای بازی‌وارسازی است. در "بازی‏وارسازی"، به‌منظور بسط دادن دلبستگی شغلی کارکنان از مدل چوی (2015) بر اساس نگاشت شناختی بهره گرفته شد. همچنین مدل به‌طور کامل مورد اعتبارسنجی قرار گرفت. در این پژوهش، از مولفۀ­های "سرزندگی"، "فدایی شدن"، "مجذوب شدن" و "شناخته شدن/مطرح شدن" به‌عنوان دلبستگی شغلی کارکنان استفاده شد. در ادامه نیز به کمک 8 رانه "معنای حماسی و ندای درون"، "پیشرفت و دستاورد"، "توانایی بروز خلاقیت و بازخورد"، "مالکیت و تصاحب"، "نفوذ اجتماعی و وابستگی"، "کمیابی و بی‌صبری"، "پیش‌بینی‌ناپذیری و کنجکاوی" و "ضرر و پیشگیری" که در قالب 4 وجه طراحی "زﯾﺒﺎیی‌شناسی"، "زﻣﯿﻨﮥ داﺳﺘﺎﻧﻰ"، "فناوری" و "ﻋﻨﺎﺻﺮ" ایجاد شده بــود، به پیاده­سازی دلبستگی شغلی کارکنان بر مبنای بازی‏وارسازی پرداخته شد و مشخص شد که برای هر مولفۀ از دلبستگی شغلی کارکنان می­توان شرایطی را از بازی به وجود آورد که بتوان آن را افزایش داد، همچنین بر اساس یافته­های پژوهش روند بازی را می­توان با توجه به موقعیت­های کاری کارکنان به‌روزرسانی کرد. نتایج نشان می­دهد، رویکرد انگیزشی ‌بازی‏وارسازی می­تواند، کارکنان را در شرایطی قرار دهد که انگیزه (درونی و بیرونی) آنان را افزایش دهد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

A Conceptualization of Employee Engagement Based on Gamification

نویسندگان [English]

  • peyman akbari 1
  • hamze khastar 2
  • Yousef Vakili 3
  • Soltanali Shahriari 4

1 Ph.D Candidate, Department of Human Resource Management, Kharazmi University, Tehran, Iran

2 Assistant Professor, Department of Human Resource Management and Business Administration, Kharazmi University, Tehran, Iran

3 Assistant Professor, Resource Management and Business dministration, Kharazmi University, Tehran, Iran

4 Assistant Professor, Department of Human Resource Management and Business Administration, Kharazmi University, Tehran, Iran.

چکیده [English]

The purpose of this study is to Conceptualization of Employees Engagement based on Gamification. In the "Gamification", in order to expand the Employees Engagement, the Choi model (2015) was used based on cognitive mapping. The model was also fully validated. In this study, the components of "Exhaustion", "Ineffectiveness", "Cynicism" and "being known/ presented" were used as Employee Engagement. It continues with the help of 8 categories: "Epic Meaning", "Development and Accomplishment", "Empowerment of Creativity and Feedback", "Ownership", "Social Influence and Relatedness", "Scarcity and Impatience", "Curiosity and Unpredictability" and "Loss and Avoidance" Created in the form of four aspects of designing "Aesthetic", "Background story", "technology" and "elements" the implementation of Employee Engagement was based on Gamification. It was found that for each component of the Employee Engagement, conditions can be created from the game that can be increased, and also based on the research findings, the game process can be updated according to the employees' work situations. The results show that the motivational approach of Gamification can put employees in a situation that increases their motivation (internal and external).

کلیدواژه‌ها [English]

  • Conceptualization
  • Employee Engagement
  • Gamification
  • Octalysis
 
 
استیری، مهناز و عبدالهی، راضیه (1396). ﻣﺮﻭﺭﯼ ﺑﺮ ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ ﻭ تأثیر ﺁﻥ ﺑﺮ ﻋﻤﻠﮑــﺮﺩ ﻭ ﺍﻧﮕﯿــﺰﺵ ﮐﺎﺭﮐﻨـــﺎﻥ. ﭼﻬﺎﺭﻣﯿﻦ ﻫﻤﺎﯾﺶ ﺑﯿﻦ‏المللی ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ، ﺍﻗﺘﺼﺎﺩ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ، تهران.
باقری، صادق (1396). بررسی تأثیر بازی‌پردازی بر جذب کاربر و افزایش فروش (مطالعه موردی: سایت تخفیف و خرید گروهی شادیاب). پایان‏نامه کارشناسی ارشد مدیریت MBA گرایش بازاریابی، دانشگاه سمنان.
جعفری­سیسی، میلاد؛ ساکیان­محمدی، حسام؛ پیربابایی، عرفان و علیزاده اشرفی، بهنام (1396). بررسی قابلیت فن‌آوری واقعیت افزوده در توانمندسازی و بازی‏وارسازی محتوای کتب درسی از طریق شبیه­سازی تعاملی محتوا. کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها، تهران، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای-دانشگاه علم و صنعت ایران.
دنیای کار، (1394). مزایا و معایب استخدام بانک. سایت اینترنتی Info.donyayekar.ir، 16 شهریور 1394، تاریخ بازدید 29/07/1397
روشن‌نژاد، مژگان؛ شرافت، شاپور و قلی‎پور، آرین (1392). «بررسی رابطه بین منابع شغلی و پیوندکاری در نهادهای آموزشی (مطالعه‎ موردی: دانشگاه تهران)». فصلنامه مدیریت دولتی، 4(11)،107-122
رﺣﯿﻤﯽ، ﻓﺎﻃﻤﻪ؛ ﻋﺮﯾﻀﯽ، ﺣﻤﯿﺪرﺿﺎ؛ ﻧﻮری، اﺑﻮاﻟﻘﺎﺳﻢ و نامداری، کوروش، (1391). «رابطه سرمایه روان‌شناختی در حیطه کار با شور و شوق کاری آنان در سازمان»، فصلنامه مشاوره شغلی و سازمانی، 4(12)،9-13.
زرین­بال، مرضیه (1396). «طراحی مدل مفهومی اجرای بازی­وارسازی در سامانه ثبت پایان­نامه­ها و رساله­های پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران». پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 33(2)، ۶۵۹ -۶۸۶.
زرین­بال، مرضیه (1397). بازی­وارسازی: مفاهیم و کاربردها. تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران.
سرگزی، کاظم؛ احمدی، محمدامین و فراهانی، حسن (1395). معرفی و تحلیل موتورهای بازی‏سازی. سومین همایش ملی مهندسی رایانه و مدیریت فن‌آوری اطلاعات، تهران.
شیرازی، علی و احمدی، مریم (1393). «رابطه جواخلاقی سازمان با اعتماد سازمان و تعهد سازمانی دبیران دوره متوسطه». فصلنامه علمی رهیافتی نو در مدیریت آموزشی، 5(4)،41-63.
صداقت، بهنام و شایق­بروجنی، حمیدرضا (1396). ﻃﺮاﺣﯽ ﺳﯿﺴﺘﻤﯽ ﺑﺮای اﻓﺰاﯾﺶ اﻧﮕﯿﺰه و ﻣﺸﺎرﮐﺖ ﮐﺎرﻣﻨﺪان ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزی‏کاری. دومین کنفرانس بین‏المللی پژوهش‌های دانش‌بنیان در مهندسی کامپیوتر و فنا‌وری اطلاعات، تهران.
عمویی، الهام و خالقی، علی (1396). مروری بر اثرات بازی‏سازی در افزایش انگیزش و مشارکت کارکنان. دومین کنفرانس بین‏المللی پژوهش‏های دانش‌بنیان در مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات، دانشگاه مجلسی، تهران.
عیسی­خانی، احمد؛ فانی، علی­اصغر و دانایی­فرد، حسن (1392). «ﺗﺒﻴﻴﻦ ﭘﻴﺶ ﺗﻌﻠﻖ آینده‌ای ﺧﺎﻃﺮﻛﺎری ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻃﺮح ﭘﮋوﻫﺶ ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ». ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﺗﺤﻮل، 5(10)،24-1.
فیض­آبادی، زهرا. میرهاشمی، مالک (1390). «پیش‌بینی درگیری شغلی بر اساس ویژگی‏های شخصیتی در کارکنان بانک‏های خصوصی و دولتی شهر تهران». فصلنامه دانش و پژوهش در روانشناسی کاربردی. 12(4)،60-51.
کاردان، احمدآقا و تقوی­نمین، مژده (1396). راهکاری برای افزایش مشارکت در یادگیری الکترونیکی مبتنی بر بازی گونه‏سازی. سومین کنفرانس بین‏المللی وب پژوهی، تهران، دانشگاه علم و فرهنگ،
کیانی، فریبا و خدابخش، محمدرضا (1392). «بررسی ﻗﺪﺭﺕ ﭘﻴﺶ­ﺑﻴﻨﻲ­ﻛﻨﻨﺪﮔﻲ ﺩﻟﺒﺴﺘﮕﻲ ﺷﻐﻠﻲ ﺗﻮﺳﻂ ﺣﻤﺎﻳﺖ ﺍﺩﺭﺍﻙ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﺳﺮﭘﺮﺳﺖ ﻭ ﻫﻤﻜﺎﺭ». فصلنامه بهداشت و ایمنی کار، 3(3)،67-78.
مؤمن­پور، نیشتمان؛ حسنی، محمد و قاسم­زاده، ابوالفضل (1394). «نقش جواخلاقی بر ابعاد درگیری شغلی کارکنان». فصلنامه اخلاق زیستی. 5(17)، 65-90.
مرزوقی، رحمت­الله و حیدری، الهام (1395). «بررسی نقش التزام کارکنان در رابطه بین تعدی نظارتی و خوکارآمدی نوآورانه آنان». فصلنامه مدیریت بهره‌وری، 10(37)،126-107.
محمدی، مهرناز (1396). «سلامت روان در محیط کار و رضایت مشتری». فصلنامه الکترونیکی کمک­رسان ایران، 1(1) 18-20.
یدالهی، شهربانو (1395). بازی‏نمایی ﺳﺒﺰ: ﺭﻭﺵ ﻧﻮﯾﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﺼﺮﻑ ﭘﺎﯾﺪﺍﺭ. ﺩﻭﻣﯿﻦ ﮐﻨﻔﺮﺍﻧﺲ ﻣﻠﯽ ﺑﺎﺯﯼ‌های ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ؛ ﻓﺮﺻﺖ‏ها ﻭ ﭼﺎﻟﺶها، تهران.
یوسفی، عاطفه؛ مهدی عبادتی، امید و فیروزان، توحید (1396). بررسی تأثیر پیاده‌سازی بازی کاری برای افزایش وفاداری مشتریان و جذب منابع در بانک. ششمین کنگره فن‌آوری‌های نوین ایران.
یوسفی، عاطفه (1396). ارائه چارچوبی برای شناسایی عوامل مؤثر برجذب مشتری (جذب منابع) در بانک: کاربردی از بازی آفرینی (gamification). پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه خوارزمی.
Anchal, G., & Gomathi, S. (2017). “A Review on Gamification and its Potential to Motivate and Engage Employees and Customers: Employee Engagement through Gamification”. International Journal of Sociotechnology and Knowledge Development (IJSKD) 9(1), 42-52.
Aon, H. (2012). “Trends in Global Employee Engagement. [Internet] Available from: http://www.aon.com/attachments/human-capital-consulting/2012_TrendsIn Global Engagement_ Final_ v11.pdf [Accessed 10th June 2013].
Besanko D., Dranove, D., Shanley, M., & Schaefer S. (2010). “Economics of Strategy, 5th Edition”. USA: Wiley & Sons.
Butow, A. (2012). “Gamification - Are you "Game"?’ Presence of IT Staff Blog, 3 July. Available at: http://www.presenceofit.com.au/news-events/gamification-are-yougame- (Accessed 10 May 2013).
Deterding, S. (2011). “Situated Motivational Affordances of Game Elements: A Conceptual Model”. Presented at the CHI 2011 Conference on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, 7–12 May.
Depura, K., & Garg, M. (2012). “Application of Online Gamification to New Hire Onboarding”. 2012 Third International Conference on Services in Emerging Markets, Mysore, 153-156.
Callan, R., Bauer, K., & Landers, R. (2015). “How to avoid the dark side of gamification”. Ten business scenarios and their unintended consequences. In T. Reiners & L. C. Wood (Eds.), Gamification in Education and Business (pp. 553-568): Springer International Publishing.
CIPD. (2012). “From e-learning to 'gameful' employment” April 2012, Sustainable Organisation Performance Research programme, London: Chartered Institute of Personnel and Development.
Chamberlin, B. (2013). “Gamification A 2013 Horizon Watching Trend Report”. USA: IBM Expert Network.
Cheung, L.Y. (2016). “On the influences of personality traits on employee's engagement with gamified enterprise tools”. Master’s Thesis Computer Science Track Information Architecture.
Chou, Yu-Kai. (2015). “Actionable Gamification, Beyond Points, Badges, and Leaderboards”. Leanpub. doi: 10.1017/CBO9781107415324.004.
Chou, Yu-Kai (2016). “Gamification Framework: Beyond Points, Badges and Leaderboards”. Lean Publishing.
Cohen, D., (2017). “Millennial Perception of Gamification AS A Form OF Engagement in the Workplace”. Bachelor of Science in Economics and Business Administration.
Christian, M. S., Garza, A. S. & Slaughter, J.E. (2011). “Work Engagement: A Quantitative Review and Test of Its Relation with Task and Contextual Performance”. Personnel Psychology, 64(1), pp.89–136.
CSD Network. (2015). “Engaging with gamification”. Convenience Store Decisions, 26 (6), pp. 14-15.
Eikelboom, J.J. (2016). “Engagement, gamification, and workplace satisfaction: A convergent study of user indicators”. All Theses & Dissertations. 276. digitalcommons.usm.maine.edu/etd/276.
Ērgle, D. (2016). “AirBaltic Case Based Analysis of Potential for Improving Employee Engagement Levels in Latvia through Gamification”. Economics and Business, 2016 (28), 44-51.
Everson, K. (2015). “Learning is all in the wrist”. Chief Learning Officer, 14(4), 18-21.
Freund A. (2005). “Commitment and job satisfaction as predictors of turnover intentions among welfare workers”. Adm Soc Work, 29 (2), 5-21.
Gallup (2013). “Employee Engagement: A Leading Indicator of Financial Performance”. [Internet]. Available from: http://www.gallup.com/consulting/52/ Employee-Engagement.aspx [Accessed 17 February 2013].
Gallup. (2013). “How to Tackle U.S. Employees’ Stagnating Engagement”.Gallup Business Journal. Retrievedfrom http://www.gallup.com/businessjournal/ 162953/tackle-employees-stagnating-engagement.aspx.
Gallup Inc. (2017). State of the Global Workforce. Gallup Press, New York, NY.
Gartner, S. (2014) Hype Cycle for Emerging Technologies, available at https://www.gartner.com/doc/2809728.
Goasduff, L. (2012). “Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organisations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes”. [Internet]. In: Gartner Newsroom. Available from: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214 [Accessed 17 November 2012].
Goffman, E. (1961). Asylums: Essays on the social situation of mental patient and other inmates. New York: Anchor Books.
Grech, E. J. (2015). Games at work: employee engagement through gamification techniques at the University of Malta (Bachelor's thesis, University of Malta).‏
Gryaznova, S. (2019). Gamification in Employee Engagement. Metropolia University of Applied Sciences Bachelor of Business Administration European Business Administration Bachelor’s Thesis.
Guest, D.E. & Conway, N. (2004). Employee well-being and the psychological contract. Research report. London: Chartered Institute of Personnel and Development.
Hammedi, W, Leclerq, T., & Van Riel, A.C.R. (2016). “The use of gamification mechanics to increase employee and user engagement in participative healthcare services: a study of two cases”. Journal of Service Management, 28(4), 640-661.
Harter, J.K., Schmidt, F.L.  & Hayes, T.L. (2002). “Business-unit-level relationship between employee satisfaction, employee engagement, and business outcomes: A meta-analysis”. Journal of Applied Psychology, 87(2), 268–279.
Herger, M. (2013). “Enterprise Gamification’ [Internet]. In: The Gamification Score as a More Accurate Measure for Employee Evaluation - Part I”. Available from: http://enterprise-gamification.com/index.php/en/human-capital-management/148-thegamification-score-as-a-more-accurate-measure-for-employee-evaluation-part-i [Accessed 9 June 2013].
Herger, M. (2014). Gamification in human resources. Estados Unidos: Enterprise Gamification
Hirschfeld, R. (2006). “Achievement orientation and psychological Involvement in job tasks: The interactive effects of work alienation and intrinsic job satisfaction”. Journal of Applied Social Psychology, 32(8), 1663-1681
HR Tech Summit. (2013). HR Tech Summit [Internet]. In Gamification: Why Playing Games at Work will add Incremental Value to your Organization”. Available from: http://www.hrtechnologyevent.com/AgendaSection.aspx?tp_day=30867&tp_session= 7890 [Accessed 9 June 2013].
Kahn, W. A. (1990). “Psychological conditions of personal engagement and disengagement at work”. Academy of Management Journal, 33(4), 692-724.
Kenexa Research Institute., (2008). “The Impact of Employee Engagement. [Internet] Available from: http://www.kenexa.com/getattachment/8c36e336-3935-4406-8b7b777f 1afaa57d / The-Impact-of-Employee-Engagement.aspx [Accessed 18 July 2013].
Kim, B. (2015). “Designing Gamification in the RightWay”. Library technology reports 51(2), 29-35.
Koyuncu, M., Burke, R. J., Fiksenbaum, L. (2006). “Work engagement among women managers and professionals in a Turkish bank: potential antecedents and consequences”. Equal Opportunities International, 25(4), 299-310.
Kuntsi, V. (2014). Fostering work engagement through dedication: Case Rabboll. University of Tampere School of Management, management and organization. Management and Organization Master’s thesis, University of Tampere School of Management.
Lawanda, N., Mohile, R. & Sagarika Datta, S. (2018). Gamification and Employee Engagement: Theoretical Review on the Role of HR. International Conference on Digital Innovation: Meeting the Business Challenges.
L.C. Stanculescu, A., Bozzon, R.J., & Sips G.J. (2016). Houben. Work and play: An experiment in enterprise gamification. In Proceedings of the 19th ACM Conference on Computer-Supported Cooperative Work & Social Computing, CSCW ’16, (pp 346–358), New York, NY, USA, 2016. ACM.
Lockwood, N. (2007). “Leveraging Employee Engagement for Competitive Advantage: HR’s Strategic Role”. Society for Human Resources Management Research, 1(2), 1-12.
Lu, C. Q., Wang, H. J., Lu, J. J., Du, D. Y., & Bakker, A. B. (2014). Does work engagement increase person–job fit? The role of job crafting and job insecurity. Journal of Vocational Behavior84(2), 142-152.‏
Marczewski, A., (2012). Gamification: A Simple Introduction. N.p.: A. Marczewski.
Marczewski, A., (2015). “User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80) ”. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Maslach, C., Schaufeli, W.B., & Leiter, M.P. (2001). “Job burnout”. Annual Review of Psychology, 52(2001), 397–422.
Meister, J., & Willyerd K. (2010). “the 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop, and Keep Tomorrow's Employees Today”. UK: HarperCollins.
McIntyre, D. (2018). Can Gamification Increase Employee Engagement in a New Zealand Context?. A thesis submitted to Victoria University of Wellington in partial fulfilment of the requirements for a Master of Commerce degree.
McCormick, T. (2013). Anthropology of an Idea: Gamification. Retrieved from Washington post: http://www.jstor.org/stable/24575963.
McNamara, D.S., Jackson, G.T. & Graesser, A.C. (2009). Intelligent tutoring and games (ITaG). Proceedings of the Workshop on Intelligent Educational Games at the 14th Annual Conference on Artifi cial Intelligence in Education (pp. 1–10), Brighton, UK.
Millet, J. (2017). The 2018 Human Resources Trends to Keep on Your Radar, Forbs.‏  Retrieved from www.forbes.com: https://www.forbes.com/sites/ Forbes human resources council/ 2017/10/26/the2018-human- resources-trends-to-keep-on-your-radar/#73eb507321b3.
Mello, C., Wildermuth, S., & Paukena, P. D. (2008). “Perfect match: Decoding employee engagement – Part I: Engaging cultures and leaders”. Industrial and Commercial Training, 40(4) , 206-210.
Pentti, H. (2018). Gamification & Employee Engagement - A Case Study of Gamification in a Finnish IT Consulting Firm. Thesis of Master Finnish university.
Perinot, C. (2016). Gamification in the field of human resource management. Gamified solutions for recruitment (Bachelor's thesis, Università Ca'Foscari Venezia).‏
Procopie, R., Bumbac, R., Giusca, S., & Vasilcovschi, A. (2015). “The game of innovation. Is gamification a new trendsetter? ”. Amfiteatru Economic, 17(9), 1142-1155.
Purves, K. (2005). “Meetings and Incentive travel”. Corporate Communications 34(3), 13–5.
Raftopoulos, M. (2016). How Organizations Play: Creating Stakeholder Value with Enterprise Gamification. A thesis submitted in fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy, RMIT University.
Rheem, D. (2017). Thrive by Design: The Neuroscience That Drives High-performance Cultures. Forbes Books.
Rivers, L. (2016). The impact of gamification on employee engagement in advertising agencies in South Africa (Doctoral dissertation, University of Pretoria).‏
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, H. K ., & McCarthy, I. (2016). Game on: Engaging customers and employees through gamification”. Business Horizons, 59(1), 29-36.
Rotenberry. P. & Moberg. F. & Philip J. (2007). Assessing the impact of job involvement on performance”. Management Research News, 3(3), 203-215.
Saha, D. & Pandita, D. (2017). Digitalizing Human Resources Through Gamification for Employee Engagement. ELK Asia Pacific Journals.
Saks, A. M. (2006). Antecedents and consequences of employee engagement”. Journal of Managerial Psychology, 21(7), 600-619.
Sands, F. (2013). Case Study: Gamification as a Strategic Human Resource Tool to gain Organisational Competitive Advantage via increased employee engagement (Doctoral dissertation, Dublin, National College of Ireland).‏
Scharp, Y. (2017). Gamification: A Bottom-up Approach. Master Thesis of Psychology, Erasmus University Rotterdam.
Schaufeli, W. B., Salanova, M., Gonzalez-Roma, V., Bakker, A. B. (2002). The measurement of engagement and burnout: a confirmative analytic approach”. Journal of Happiness Studies, 3, 71–92.
Schaufeli, W.B.,& Bakker, A.B. (2004). Job demands, job resources, and their relationship with burnout and engagement”. Journal of Organizational Behavior, 25 (2004), 293–315.
Sharif, M. (2013). Promoting Engagement Through Means of Gamification: Case: A Saudi Arabian Massive Open Online Courses Platform.‏
Singh, S. P. (2012). Gamification: A strategic tool for organizational effectiveness”. International Journal of Management, 1(1), 108-113.
Skaalvik, E. M., & Skaalvik, S. (2013). Teachers’ perceptions of the school goal structure: Relations with teachers’ goal orientations, work engagement, and job satisfaction. International Journal of Educational Research62, 199-209.‏
Taştan, S. B. (2013). The influences of participative organizational climate and self-leadership on innovative behavior and the roles of job involvement and proactive personality: A survey in the context of SMEs in Izmir. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 75, 407-419.‏
Ulrich, D., (2012). Transforming HR to Create Value. [Internet] In: University of Michigan. Available from: http://execed.bus.umich.edu/execdev/Includes/MEDIA/ whitepapers/Ulrich-Transforming_HR_ to_ Create_Value.pdf [Accessed: 14 December2012].
Umar, R., (2015). Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification”. Technology Innovation Management Review, 5(8), 5-16.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
Welbourne, T. (2007). “Engagement: Beyond the fad and into the executive suite”. Leader to Leader, (44), 45-51.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. first ed. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.