ابراهیم رجبپور؛ مائده دهقان
چکیده
هدف پژوهش حاضر آسیبشناسی برونسپاری خدمات ثبت احوال با تمرکز بر چالشهای برونسپاری است. این پژوهش از نظر پارادایم اثباتگرایانه، از منظر هدف کاربردی و از لحاظ نوع توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری متشکل از خبرگان اداره کل ثبت احوال استان بوشهر میباشد و در دو مرحله و به صورت آمیخته انجام شد. در مرحله نخست با بررسی منابع علمی، ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر آسیبشناسی برونسپاری خدمات ثبت احوال با تمرکز بر چالشهای برونسپاری است. این پژوهش از نظر پارادایم اثباتگرایانه، از منظر هدف کاربردی و از لحاظ نوع توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری متشکل از خبرگان اداره کل ثبت احوال استان بوشهر میباشد و در دو مرحله و به صورت آمیخته انجام شد. در مرحله نخست با بررسی منابع علمی، چالشهای برونسپاری استخراج گردید و با تشکیل گروه کانونی و نظرخواهی از صاحبنظران اداره کل ثبت احوال استان بوشهر شاخصهای نهایی با استفاده از روش فازی اولویتبندی شد. در مرحله دوم با بهکارگیری تکنیک سلسلهمراتبی، مؤلفهها و شاخصهای استخراج شده وزندهی و رتبهبندی شدند. ابزار پژوهش در هر دو مرحله پس از تشکیل گروه کانونی پرسشنامه محققساخته بود. روایی محتوای پرسشنامه توسط استادان و صاحبنظران این حوزه و پایایی آن با استفاده از نرخ ناسازگاری (مقدار 025/0) بررسی و تأیید شد. یافتههای پژوهش در مرحله نخست نشان داد که از 31 شاخص شناسایی شده از بررسی مبانی نظری در بخش چالشها، 19 شاخص وزن و اهمیت بالاتری برای ورود به مرحله دوم دارند. این شاخصها در 4 مؤلفه کلی ریسک انجاموظیفه، تضعیف روحیه کارکنان، کاهش ارزش سازمان و کاهش کنترل قرار گرفتند. نتایج پژوهش نشان داد که از 4 مؤلفه ذکر شده؛ به ترتیب رکاهش کنترل با امتیاز وزنی 367/0، انجاموظیفه با امتیاز وزنی 237/0، کاهش ارزش سازمان با امتیاز وزنی 204/0 و تضعیف روحیه کارکنان با امتیاز وزنی 191/0 در رتبه اول تا چهارم قرار گرفتند.
احمد قربانپور؛ ابراهیم رجبپور؛ عزیزه حسینی اقبال
چکیده
در عصر کنونی، بازیوارسازی بهطور فزایندهای بهعنوان بخش اساسی خدمات، نرمافزارها و سیستمها برای درگیر کردن و ایجاد انگیزه در کاربران و همچنین برانگیختن رفتارهای مناسب آنان مورد استفاده قرار میگیرد. فرض اصلی این است که بازیوارسازی میتواند، توانایی سیستم را برای برآورده نمودن نیازهای ذاتی افزایش داده و از این طریق، ...
بیشتر
در عصر کنونی، بازیوارسازی بهطور فزایندهای بهعنوان بخش اساسی خدمات، نرمافزارها و سیستمها برای درگیر کردن و ایجاد انگیزه در کاربران و همچنین برانگیختن رفتارهای مناسب آنان مورد استفاده قرار میگیرد. فرض اصلی این است که بازیوارسازی میتواند، توانایی سیستم را برای برآورده نمودن نیازهای ذاتی افزایش داده و از این طریق، بهرهوری کارکنان و سیستم را ارتقاء دهد. بنابراین، هدف پژوهش حاضر، شناسایی و اولویتبندی عوامل مؤثر بر پیادهسازی بازیوارسازی با استفاده از رویکرد سوارای فازی میباشد. این تحقیق، به لحاظ هدف، در زمره تحقیقات کاربردی و به لحاظ روش، در قالب تحقیقات کیفی- کمی است. جامعهآماری پژوهش را اعضای هیأت علمی دانشگاه خلیج فارس که با موضوع پژوهش آشنایی دارند؛ تشکیل میدهند. اعضای نمونه با روش غیرتصادفی هدفمند از نوع قضاوتی انتخاب شدند که تعداد آنان 14 نفر میباشد. بهمنظور جمع-آوری دادهها از پرسشنامه محققساخته استفاده گردید. با بررسیهای صورت گرفته از مرور ادبیات تحقیق به روش تطبیقی و همچنین، نظرخواهی از خبرگان، 16 عامل مؤثر بر اجرای بازیوارسازی شناسایی شده و مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج پژوهش نشان میدهد؛ عوامل سهولت استفاده، فرصتهای یادگیری و شناسایی بازی بیشترین وزن را بهخود اختصاص دادهاند. همچنین، عوامل نشانها، نردبان پیشرفت و اجتماعی بودن؛ کمترین وزن را کسب نمودهاند. از اینرو، بهمنظور پیادهسازی رویکرد بازیوارسازی در دانشگاه خلیج فارس باید بیشترین توجه به عواملی که بالاترین وزن را دارند، صورت پذیرد.